武汉插画人cg学院的游戏原画培训课程体系是根据游戏公司对技术和经验的实际需求,满足企业高效率的用人需求,课程内容全程企业真实项目实践,后期小组项目,团队项目,企业实习进一步提升技能,丰富经验,终让学生顺利进入合作理想企业
工作方式简单来讲就是拿到任务后按部就班的完成。
具体流程是拿到项目→查资料找参考→画草图→给出不同方案→选出佳方案修改直到完成。每个项目所给的时间基本不会出现不够用的情况,例如设计个桌子能给一周。 整个工作的核心是艺术总监对项目的安排、不同方案的选择、不同进度下的修改意见和终意见。艺术总监这个职位的存在极大地提高了概念设计的效率。他们从一开始就奔波在各部门之间搞清楚一个设计的需求,例如关卡设计对这个设计的要求,程序部门对这个设计的要求,建模人员对这个设计的要求等等。
全搞清楚再将任务下发给设计师,之后不断通过提出意见来完善这个设计直到完成。 尽管如此,还是会有很多设计的要求相对模糊。有时候是因为这个设计并不重要,有时候则是由于总监和各部门也不清楚他们到底想要什么。这时候设计师就要搞明白情况:如果是比较重要的设计,就要通过提问和讨论来启发对方明确设计方向和具体细节,免得画好之后改改改。 例如一个游戏中随处可见的货箱,只需要告诉我年代,尺寸,使用地点和特殊需求就可以画出来了。但一个玩家可以使用的武器设计起来就困难得多,需要长时间各部门的沟通才能确定下来一个模糊的方案,之后的设计又要考虑外观、功能如何实现、如何操作起来好玩等等问题。光是一个外观就可以继续分出好多问题:尺寸,结构,设计语言,材质变化,合理性,升级模块,可动部件,可视区域,在屏幕上的位置对设计的影响,块面的分割和外观如何满足不同视角等等等等光是敲下这些字符都让我冒冷汗。再加上这些问题又时常交叉纠缠在一起,解决一个可能搞砸另一个...所以绘画对于概念设计来讲只是非常非常基础的要求,真正困难的是如何在满足大量需求的前提下给出好的解决方案。
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